مجله بریتانیایی Edge در گزارشی اختصاصی از استودیوی Rockstar North، جزئیات تازهای از فرایند ساخت بازی مورد انتظار Grand Theft Auto VI منتشر کرده است. این گزارش حاصل بازدید خبرنگار مجله از دفتر راکستار در ادینبرو و تماشای حدود ۹۰ دقیقه از نسخه فعلی بازی است؛ نمایشی که راب نلسون، مدیر توسعه راکستار نورث، بدون اجرای سناریوی ازپیشتعیینشده انجام داد. این اطلاعات تصویری دقیقتر از جاهطلبی سازندگان برای خلق یک جهان باز زنده و واکنشگرا ارائه میکند.
یکی از مهمترین نکات گزارش، وسعت و تراکم محیط بازی است. به گفته راکستار، نقشه GTA 6 تقریباً دو برابر GTA V وسعت دارد و مجموع خشکیهای دنیای آن، شامل وایس سیتی و مناطق اطراف، تقریباً با مجموع نقشههای قابلبازی GTA IV، GTA V و Red Dead Redemption 2 برابری میکند. با این حال، سازندگان تأکید دارند که ویژگی اصلی بازی فقط اندازه نقشه نیست؛ ساختمانهای بیشتری فضای داخلی قابلورود دارند و جزئیاتی مانند عکسهای خانوادگی، وسایل شخصی و چیدمان خانهها برای القای حس زندگی واقعی طراحی شدهاند.
در بخش هوش مصنوعی و رفتار شخصیتهای غیرقابلبازی، راکستار از حدود ۶۰۰ هزار انیمیشن برای شخصیتهای محیطی صحبت کرده است. عابران صرفاً واکنشهای تکراری ندارند؛ خلقوخو، میزان پرخاشگری، محله محل زندگی و اتفاقاتی که مشاهده میکنند، میتواند رفتار آنها را تغییر دهد. حتی بیرون آوردن اسلحه و نحوه حمل آن ممکن است باعث ترس، فاصله گرفتن یا واکنش تهاجمی مردم شود. سیستم آبوهوا نیز پویاتر شده و عواملی مانند باد، رطوبت، مه و بارندگی بر محیط، جادهها، دریا و حتی پرواز هواپیماها تأثیر میگذارند.
سیستم پلیس نیز قرار است فراتر از تعقیبوگریزهای ساده نسخههای قبلی عمل کند. در GTA 6 قابلیتی با عنوان Heat اطلاعاتی را که نیروهای پلیس درباره بازیکن جمعآوری کردهاند، دنبال میکند؛ از جمله لباس، ظاهر، همدست احتمالی، سلاح و تصاویر دوربینهای مداربسته. بنابراین برای فرار از تعقیب، تنها پنهان شدن کافی نیست و بازیکن باید نشانههای شناسایی خود را نیز تغییر دهد. تعویض لباس، جدا شدن از شریک جرم و کنار گذاشتن سلاح میتواند در دشوارتر شدن شناسایی نقش داشته باشد. حضور سگهای پلیس و خودروهای مجهز به ردیاب نیز سرقت و فرار را پیچیدهتر میکند.
یکی دیگر از تغییرات مهم، سیستم پروفایل جنایی است. رفتار جیسون و لوسیا در طول بازی در طیفی از مجرم حرفهای تا شخصیت خشن و بیپروا ثبت میشود و انتخابهای بازیکن میتواند بر روند داستان تأثیر بگذارد. رابطه این دو شخصیت نیز با یک سیستم چهارمرحلهای سنجیده میشود؛ وقتگذراندن مشترک، ورزش، دوچرخهسواری و فعالیتهای روزمره میتواند صمیمیت آنها را افزایش دهد. راکستار میخواهد رابطه عاطفی این زوج و تصمیمهای مجرمانهشان را به بخشی از تجربه داستانی تبدیل کند، نه صرفاً یک ویژگی تزئینی.
جزئیات زندگی روزمره در لئونیدا نیز گستردهتر شده است. اتوبوس و قطار بهعنوان وسایل حملونقل عمومی قابل استفاده هستند، خودروها نشانگر سوخت و سلامت موتور دارند و بازیکن میتواند با اپلیکیشن مخصوص، خودروی شخصیاش را به محل موردنظر فراخوانی کند. برنامه دیگری نیز فهرست خودروهای موردنیاز دلالان اموال مسروقه را نمایش میدهد و اطلاعاتی درباره امکانات امنیتی و ردیاب آنها ارائه میکند. به این ترتیب، حتی سرقت خودرو هم به برنامهریزی و توجه به جزئیات بیشتری نیاز خواهد داشت.
گزارش Edge همچنین نشان میدهد راکستار برای ساخت GTA 6 به تجربههای بهدستآمده از Red Dead Redemption 2 تکیه کرده است. سم هاوزر همچنان در تصمیمهای خلاقانه پروژه نقش مستقیم دارد و تیمهای مختلف شرکت در چرخههای شش تا هشت هفتهای، نسخههای بازی را آزمایش و اصلاح میکنند. از سوی دیگر، گزارش بلومبرگ درباره روند ساخت بازی نشان میدهد راکستار برای طراحی دقیقتر محیط فلوریدا و شخصیتهای بازی، از تحقیقات میدانی و تیمهای تخصصی استفاده کرده است. GTA 6 طبق برنامه اعلامشده قرار است ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری X و S منتشر شود.
نکته اصلی گزارش Edge این نیست که GTA 6 چند برابر نسخه قبلی ساختمان یا انیمیشن دارد؛ اهمیت واقعی در ارتباط میان سیستمهای بازی است. برای مثال، سرقت یک خودرو میتواند زنجیرهای از اتفاقات را آغاز کند: راننده ممکن است مقاومت کند، خودرو ردیاب داشته باشد، شاهدان مشخصات بازیکن را گزارش کنند و پلیس با اطلاعات لباس و همدست او تعقیب را ادامه دهد. در همین حال، رفتار عابران و اتفاقات تصادفی خیابان ممکن است نقشه فرار را به هم بزند. این یعنی راکستار بهجای افزودن مجموعهای از قابلیتهای جداگانه، تلاش کرده یک شبیهسازی بههمپیوسته بسازد؛ رویکردی که اگر در نسخه نهایی درست عمل کند، میتواند ارزش تکرارپذیری بازی را بسیار بیشتر از صرفاً بزرگتر شدن نقشه افزایش دهد.
یک نکته مهم درباره اعتبار این اطلاعات
# گزارش Edge بر اساس تماشای اجرای بازی توسط راب نلسون تهیه شده است؛ خبرنگار مجله خودش بازی را در این جلسه کنترل نکرده است. بنابراین این جزئیات، اطلاعاتی هستند که از نمایش نسخه فعلی و گفتوگو با مدیران راکستار به دست آمدهاند، نه نتیجه تجربه مستقل خبرنگار از نسخه نهایی. همچنین مقایسه اندازه نقشهها، برآورد اعلامشده از سوی راکستار است و هنوز مساحت دقیق نقشه به کیلومترمربع منتشر نشده است.